Rabu, 08 April 2015

Intertekstualitas Transmedia

Iya lanjut, ke materi berikutnya mengenai pembahasan Children and New Media, yang dimana penggunaan media baru itu sudah mulai dipakai oleh anak anak pada umumnya.penggunaan New Media juga memiliki dampak beragam yang ditimbulkan oleh anak anak.   Indonesia  adalah salah satu negara yang mengutamakan teknologi dalam hal yang menyangkut ke kehidupan sehari hari, salah satunya sebagai media berkomunikasi. Banyak sekali masyarakat yang mengkonsumsi atau menggunakan teknologi media komunikasi  di kehidupan kesehariannya, tak terkecuali anak anak. terkadang penggunaan media pada anak bisa membatu prosese tumbuh kembang anak, seperti meningkatkan ke kreatifan pikirannya dan menghidupkan sel sel motorik pada otak dalam berpikir menghadapi sesuatu.  Anak anak menggunakan new media cenderung hanya  untuk bermain games, sebagai media hiburan di waktu senggang.  Tapi pada kenyataannya, banyak sekali anak anak Indonesia menjadi korban dari salah satu dampak negatif adanya media baru tersebut. Contoh seperti penggunaan media Game Online yang membuat anak menjadi pecandu yang bahkan lebih berbahaya dari narkoba dan rokok. bahkan yang lebih tragis anak anak menjadi malas belajar, anak anak bisa melakukan tindak kriminal karena dari rasa candu bermain game online tersebut.

Itu hanya sebagian kecil yang akan saya bahas pada pembahasan kali ini. pembahasan Children dan New Media lebih mengacu ke perusahaan games (Permainan Digital), yang dimana games tersebut dijadikan sebagai pemasaran industri oleh pihak pihak tertentu. Menurut See Herz (1970), Kline et al (2003) game komputer saat ini menunjukan sektor pertumbuhan tercepat dari media global dan industri hiburan. Maksud dari See Herz dan Kline et al yang sudah dikembangkan pemikiran dari see herz adalah perkembangan game sekarang yang  dijadikan sebagai suatu industri yang menghasilkan produk dengan tokoh tokoh yang ada di games lebih tepatnya.



Contoh lamanya saja, pada tahun 1985 Niintendo, merupakan perusahaan Games terkemuka pada saat itu,  memiliki karakter terkenal yang bernama  “Mario Bross”. Bertubuh pendek dengan pakaian berwarna merah yang memiliki khas baju yang mirip seperti pekerja lapangan. Permainan ini cukup terkenal pada zamannya dengan permainan yang tergolong gambar animasi dua dimensi dan grafik yang standar yang dimana si Mario Bross ini menghancurkan tembok tembok yang melayang melayang, untuk mengambil poin bonus sebagai fitur tambahan dalam game tersebut yang nantinya digunakan untuk mengalahkan musuh musuh yang menghadangnya hingga garis akhir permainan. dari orang tua hingga anak anak generasi 90an diseluruh dunia, tidak ada yang tidak mengenal si tokoh “Mario Bross” ini. hingga pertenghan 1990, Perusahaan SEGA menciptakan Game bernama “Sonic The Hegehog”.  Sonic adalah karakter berwarna biru yang diciptakan oleh seorang creature karikarikatur bernama Naoto Oshima, menyerupai landak yang dapat berdiri dan berlari sangat cepat ini sungguh sangat digemari dan menjadi karakter dan maskot utama perusahaan Sega pada tahun 1991, hingga permainannya pun, terjual hingga 70 juta kopi. Dan Niintondo pun tersaingi oleh Games dari SEGA ini.


Kemudian setelah berkembangnya zaman, dimana penetrasi pasar game konsol ini telah mendekati titik jenuh dan penurunan keuntungan, kemudian game konsol tergantikan oleh perangkat game game yang lebih maju pada saat itu. Karena perangkat game console yang sering kali rusak membuat peminat game console beralih ke console game yang lebih mutakhir dan spseifikasi game yang lebih dari Niintendo dan Sega dikarenakan sudah kompatibel lagi pada zamannya, dan digantikan oleh Playstation One, Playstation Two, bahkan hingga yang terbaru XBOX 360 dan Playstation Four. dari keterkenalan kedua game ini pada zamannya yang bahkan keuntungannya dapat melebihi penjualan tiket film yang ada di seluruh dunia pada saat itu menjadikan games semakin tinggi terintegrasi oleh budaya anak modern yang biasanya disebut “Intertekstutalitas Transmedia” (Marsha Kinder, 1991). Yang dimaksud “Intertekstualitas Transmedia” adalah suatu keadaan apabila kita memahami sesuatu sesungguhnya tidak terlepas dari hal hal yang terkait dengan sesuatu tersebut. Sesuatu yang dimaksud disini adalah kunci adanya “Kerajaan Digital” dimana  telah meningkatnya dominasi budaya anak modern yang menjadikan tokoh game diadaptasikan menjadi suatu film, pernak pernik, dan lainnya yang dijual oleh perusahaan media lain yang dapat menguntungkan pasar dan perusahaan lain yang tidak bergerak dibidang grafis dan games ini  (Tobin, 2004). Dimaksud kan agar ingatan ingatan gamer terdahulu dapat mengenang bahkan anak anak akan menyukainya.


Contoh lanjutannya adalah, kini Sonic dan Mario Bross tidak hanya bisa kita temui di console game saja, melainkan karakter ini ada di film bahkan ada di gambar gambar kaos , celana, sepatu, dan produk lain yang dimana anak anak sangat menyukai hal yang ia sukai, dapat ia miliki. Film animasi Sonic bahkan sudah ada pada tahun 2004 silam, dimana film tersebut berjudul “Sonic X”. Tayang perdana dan di resmikan di Jepang pada pada 6 April 2003 oleh TMS Entertainment dan News Corporation yang dibantu oleh SEGA dan Sonic Team. Hal ini yang menyebabkan bahwa industri games bisa merajai di pasar lain selain console games, dan menjadi penghasil keuntungan sendiri bagi kaum kaum tertentu.

Hal ini menjadikan dampak negatif dari suatu game yang diadaptasikan menjadi barang barang atau pernak pernik yang digemari oleh anak anak tentunya, membuat orang tua biasanya menghabiskan pengeluaran yang tidak sedikit untuk membeli barang barang itu, ditambah lagi anak anak yang pada seumurannya yang tidak memiliki barang  tersebut menginginkan orang tuanya untuk cepat membelikannya, cenderung anak anak yang melakukan hal tersebut anak yang masih dibawah sepuluh tahun . Positif bagi pihak pihak tertentu dan perusahaan terkait, namun negatif bagi orang tua si anak yang harus menemukan barang barang yang diinginkan anaknya. Terkadang orang tua juga bingung dengan permintaan anaknya yang harus menemukan tokoh dalam game maupun film kartun (animasi).

DAFTAR PUSTAKA.
Lievrouw, Leah. A & Sonia Livingstone. 2006. Handbook of New Media : Social Shaping and Social Consequences of ITCs, Sage Publication Ltd. London. Chapter 3 : Children and New Media.
http://www.sonicrush.net/ind/history.html

https://insemioticwetrust.wordpress.com/2012/03/11/sonic-the-hedgehog-sebuah-cerita-kecil-jepang-amerika-uni-soviet-dan-perang-dingin/

0 komentar:

Posting Komentar