Iya
lanjut, ke materi berikutnya mengenai pembahasan Children and New Media, yang
dimana penggunaan media baru itu sudah mulai dipakai oleh anak anak pada
umumnya.penggunaan New Media juga memiliki dampak beragam yang ditimbulkan oleh
anak anak. Indonesia adalah salah satu negara yang mengutamakan
teknologi dalam hal yang menyangkut ke kehidupan sehari hari, salah satunya
sebagai media berkomunikasi. Banyak sekali masyarakat yang mengkonsumsi atau
menggunakan teknologi media komunikasi
di kehidupan kesehariannya, tak terkecuali anak anak. terkadang
penggunaan media pada anak bisa membatu prosese tumbuh kembang anak, seperti
meningkatkan ke kreatifan pikirannya dan menghidupkan sel sel motorik pada otak
dalam berpikir menghadapi sesuatu. Anak
anak menggunakan new media cenderung hanya
untuk bermain games, sebagai media hiburan di waktu senggang. Tapi pada kenyataannya, banyak sekali anak
anak Indonesia menjadi korban dari salah satu dampak negatif adanya media baru tersebut.
Contoh seperti penggunaan media Game Online yang membuat anak menjadi pecandu
yang bahkan lebih berbahaya dari narkoba dan rokok. bahkan yang lebih tragis
anak anak menjadi malas belajar, anak anak bisa melakukan tindak kriminal
karena dari rasa candu bermain game online tersebut.
Itu
hanya sebagian kecil yang akan saya bahas pada pembahasan kali ini. pembahasan
Children dan New Media lebih mengacu ke perusahaan games (Permainan Digital),
yang dimana games tersebut dijadikan sebagai pemasaran industri oleh pihak
pihak tertentu. Menurut See Herz (1970), Kline et al (2003) game komputer saat
ini menunjukan sektor pertumbuhan tercepat dari media global dan industri
hiburan. Maksud dari See Herz dan Kline et al yang sudah dikembangkan pemikiran
dari see herz adalah perkembangan game sekarang yang dijadikan sebagai suatu industri yang
menghasilkan produk dengan tokoh tokoh yang ada di games lebih tepatnya.
Contoh
lamanya saja, pada tahun 1985 Niintendo,
merupakan perusahaan Games terkemuka pada saat itu, memiliki karakter terkenal yang bernama “Mario Bross”. Bertubuh pendek dengan pakaian
berwarna merah yang memiliki khas baju yang mirip seperti pekerja lapangan.
Permainan ini cukup terkenal pada zamannya dengan permainan yang tergolong
gambar animasi dua dimensi dan grafik yang standar yang dimana si Mario Bross
ini menghancurkan tembok tembok yang melayang melayang, untuk mengambil poin
bonus sebagai fitur tambahan dalam game tersebut yang nantinya digunakan untuk
mengalahkan musuh musuh yang menghadangnya hingga garis akhir permainan. dari
orang tua hingga anak anak generasi 90an diseluruh dunia, tidak ada yang tidak
mengenal si tokoh “Mario Bross” ini. hingga pertenghan 1990, Perusahaan SEGA
menciptakan Game bernama “Sonic The Hegehog”.
Sonic adalah karakter berwarna biru yang diciptakan oleh seorang
creature karikarikatur bernama Naoto Oshima, menyerupai landak yang dapat
berdiri dan berlari sangat cepat ini sungguh sangat digemari dan menjadi
karakter dan maskot utama perusahaan Sega pada tahun 1991, hingga permainannya pun,
terjual hingga 70 juta kopi. Dan Niintondo pun tersaingi oleh Games dari SEGA
ini.
Kemudian
setelah berkembangnya zaman, dimana penetrasi pasar game konsol ini telah
mendekati titik jenuh dan penurunan keuntungan, kemudian game konsol
tergantikan oleh perangkat game game yang lebih maju pada saat itu. Karena
perangkat game console yang sering kali rusak membuat peminat game console
beralih ke console game yang lebih mutakhir dan spseifikasi game yang lebih
dari Niintendo dan Sega dikarenakan sudah kompatibel lagi pada zamannya, dan
digantikan oleh Playstation One, Playstation Two, bahkan hingga yang terbaru
XBOX 360 dan Playstation Four. dari keterkenalan kedua game ini pada zamannya
yang bahkan keuntungannya dapat melebihi penjualan tiket film yang ada di
seluruh dunia pada saat itu menjadikan games semakin tinggi terintegrasi oleh
budaya anak modern yang biasanya disebut “Intertekstutalitas Transmedia”
(Marsha Kinder, 1991). Yang dimaksud “Intertekstualitas Transmedia” adalah
suatu keadaan apabila kita memahami sesuatu sesungguhnya tidak terlepas dari
hal hal yang terkait dengan sesuatu tersebut. Sesuatu yang dimaksud disini
adalah kunci adanya “Kerajaan Digital” dimana
telah meningkatnya dominasi budaya anak modern yang menjadikan tokoh
game diadaptasikan menjadi suatu film, pernak pernik, dan lainnya yang dijual
oleh perusahaan media lain yang dapat menguntungkan pasar dan perusahaan lain
yang tidak bergerak dibidang grafis dan games ini (Tobin, 2004). Dimaksud kan agar ingatan
ingatan gamer terdahulu dapat mengenang bahkan anak anak akan menyukainya.
Contoh
lanjutannya adalah, kini Sonic dan Mario
Bross tidak hanya bisa kita temui di console game saja, melainkan karakter ini
ada di film bahkan ada di gambar gambar kaos , celana, sepatu, dan produk lain
yang dimana anak anak sangat menyukai hal yang ia sukai, dapat ia miliki. Film
animasi Sonic bahkan sudah ada pada tahun 2004 silam, dimana film tersebut
berjudul “Sonic X”. Tayang perdana dan di resmikan di Jepang pada pada 6 April
2003 oleh TMS Entertainment dan News Corporation yang dibantu oleh SEGA dan
Sonic Team. Hal ini yang menyebabkan bahwa industri games bisa merajai di pasar
lain selain console games, dan menjadi penghasil keuntungan sendiri bagi kaum kaum
tertentu.
Hal
ini menjadikan dampak negatif dari suatu game yang diadaptasikan menjadi barang
barang atau pernak pernik yang digemari oleh anak anak tentunya, membuat orang
tua biasanya menghabiskan pengeluaran yang tidak sedikit untuk membeli barang barang
itu, ditambah lagi anak anak yang pada seumurannya yang tidak memiliki
barang tersebut menginginkan orang
tuanya untuk cepat membelikannya, cenderung anak anak yang melakukan hal
tersebut anak yang masih dibawah sepuluh tahun . Positif bagi pihak pihak
tertentu dan perusahaan terkait, namun negatif bagi orang tua si anak yang
harus menemukan barang barang yang diinginkan anaknya. Terkadang orang tua juga
bingung dengan permintaan anaknya yang harus menemukan tokoh dalam game maupun
film kartun (animasi).
DAFTAR
PUSTAKA.
Lievrouw,
Leah. A & Sonia
Livingstone. 2006. Handbook of New Media : Social Shaping and Social
Consequences of ITCs, Sage Publication Ltd. London. Chapter 3 : Children and New Media.
http://www.sonicrush.net/ind/history.html
https://insemioticwetrust.wordpress.com/2012/03/11/sonic-the-hedgehog-sebuah-cerita-kecil-jepang-amerika-uni-soviet-dan-perang-dingin/





