Rabu, 08 April 2015

Intertekstualitas Transmedia

Iya lanjut, ke materi berikutnya mengenai pembahasan Children and New Media, yang dimana penggunaan media baru itu sudah mulai dipakai oleh anak anak pada umumnya.penggunaan New Media juga memiliki dampak beragam yang ditimbulkan oleh anak anak.   Indonesia  adalah salah satu negara yang mengutamakan teknologi dalam hal yang menyangkut ke kehidupan sehari hari, salah satunya sebagai media berkomunikasi. Banyak sekali masyarakat yang mengkonsumsi atau menggunakan teknologi media komunikasi  di kehidupan kesehariannya, tak terkecuali anak anak. terkadang penggunaan media pada anak bisa membatu prosese tumbuh kembang anak, seperti meningkatkan ke kreatifan pikirannya dan menghidupkan sel sel motorik pada otak dalam berpikir menghadapi sesuatu.  Anak anak menggunakan new media cenderung hanya  untuk bermain games, sebagai media hiburan di waktu senggang.  Tapi pada kenyataannya, banyak sekali anak anak Indonesia menjadi korban dari salah satu dampak negatif adanya media baru tersebut. Contoh seperti penggunaan media Game Online yang membuat anak menjadi pecandu yang bahkan lebih berbahaya dari narkoba dan rokok. bahkan yang lebih tragis anak anak menjadi malas belajar, anak anak bisa melakukan tindak kriminal karena dari rasa candu bermain game online tersebut.

Itu hanya sebagian kecil yang akan saya bahas pada pembahasan kali ini. pembahasan Children dan New Media lebih mengacu ke perusahaan games (Permainan Digital), yang dimana games tersebut dijadikan sebagai pemasaran industri oleh pihak pihak tertentu. Menurut See Herz (1970), Kline et al (2003) game komputer saat ini menunjukan sektor pertumbuhan tercepat dari media global dan industri hiburan. Maksud dari See Herz dan Kline et al yang sudah dikembangkan pemikiran dari see herz adalah perkembangan game sekarang yang  dijadikan sebagai suatu industri yang menghasilkan produk dengan tokoh tokoh yang ada di games lebih tepatnya.



Contoh lamanya saja, pada tahun 1985 Niintendo, merupakan perusahaan Games terkemuka pada saat itu,  memiliki karakter terkenal yang bernama  “Mario Bross”. Bertubuh pendek dengan pakaian berwarna merah yang memiliki khas baju yang mirip seperti pekerja lapangan. Permainan ini cukup terkenal pada zamannya dengan permainan yang tergolong gambar animasi dua dimensi dan grafik yang standar yang dimana si Mario Bross ini menghancurkan tembok tembok yang melayang melayang, untuk mengambil poin bonus sebagai fitur tambahan dalam game tersebut yang nantinya digunakan untuk mengalahkan musuh musuh yang menghadangnya hingga garis akhir permainan. dari orang tua hingga anak anak generasi 90an diseluruh dunia, tidak ada yang tidak mengenal si tokoh “Mario Bross” ini. hingga pertenghan 1990, Perusahaan SEGA menciptakan Game bernama “Sonic The Hegehog”.  Sonic adalah karakter berwarna biru yang diciptakan oleh seorang creature karikarikatur bernama Naoto Oshima, menyerupai landak yang dapat berdiri dan berlari sangat cepat ini sungguh sangat digemari dan menjadi karakter dan maskot utama perusahaan Sega pada tahun 1991, hingga permainannya pun, terjual hingga 70 juta kopi. Dan Niintondo pun tersaingi oleh Games dari SEGA ini.


Kemudian setelah berkembangnya zaman, dimana penetrasi pasar game konsol ini telah mendekati titik jenuh dan penurunan keuntungan, kemudian game konsol tergantikan oleh perangkat game game yang lebih maju pada saat itu. Karena perangkat game console yang sering kali rusak membuat peminat game console beralih ke console game yang lebih mutakhir dan spseifikasi game yang lebih dari Niintendo dan Sega dikarenakan sudah kompatibel lagi pada zamannya, dan digantikan oleh Playstation One, Playstation Two, bahkan hingga yang terbaru XBOX 360 dan Playstation Four. dari keterkenalan kedua game ini pada zamannya yang bahkan keuntungannya dapat melebihi penjualan tiket film yang ada di seluruh dunia pada saat itu menjadikan games semakin tinggi terintegrasi oleh budaya anak modern yang biasanya disebut “Intertekstutalitas Transmedia” (Marsha Kinder, 1991). Yang dimaksud “Intertekstualitas Transmedia” adalah suatu keadaan apabila kita memahami sesuatu sesungguhnya tidak terlepas dari hal hal yang terkait dengan sesuatu tersebut. Sesuatu yang dimaksud disini adalah kunci adanya “Kerajaan Digital” dimana  telah meningkatnya dominasi budaya anak modern yang menjadikan tokoh game diadaptasikan menjadi suatu film, pernak pernik, dan lainnya yang dijual oleh perusahaan media lain yang dapat menguntungkan pasar dan perusahaan lain yang tidak bergerak dibidang grafis dan games ini  (Tobin, 2004). Dimaksud kan agar ingatan ingatan gamer terdahulu dapat mengenang bahkan anak anak akan menyukainya.


Contoh lanjutannya adalah, kini Sonic dan Mario Bross tidak hanya bisa kita temui di console game saja, melainkan karakter ini ada di film bahkan ada di gambar gambar kaos , celana, sepatu, dan produk lain yang dimana anak anak sangat menyukai hal yang ia sukai, dapat ia miliki. Film animasi Sonic bahkan sudah ada pada tahun 2004 silam, dimana film tersebut berjudul “Sonic X”. Tayang perdana dan di resmikan di Jepang pada pada 6 April 2003 oleh TMS Entertainment dan News Corporation yang dibantu oleh SEGA dan Sonic Team. Hal ini yang menyebabkan bahwa industri games bisa merajai di pasar lain selain console games, dan menjadi penghasil keuntungan sendiri bagi kaum kaum tertentu.

Hal ini menjadikan dampak negatif dari suatu game yang diadaptasikan menjadi barang barang atau pernak pernik yang digemari oleh anak anak tentunya, membuat orang tua biasanya menghabiskan pengeluaran yang tidak sedikit untuk membeli barang barang itu, ditambah lagi anak anak yang pada seumurannya yang tidak memiliki barang  tersebut menginginkan orang tuanya untuk cepat membelikannya, cenderung anak anak yang melakukan hal tersebut anak yang masih dibawah sepuluh tahun . Positif bagi pihak pihak tertentu dan perusahaan terkait, namun negatif bagi orang tua si anak yang harus menemukan barang barang yang diinginkan anaknya. Terkadang orang tua juga bingung dengan permintaan anaknya yang harus menemukan tokoh dalam game maupun film kartun (animasi).

DAFTAR PUSTAKA.
Lievrouw, Leah. A & Sonia Livingstone. 2006. Handbook of New Media : Social Shaping and Social Consequences of ITCs, Sage Publication Ltd. London. Chapter 3 : Children and New Media.
http://www.sonicrush.net/ind/history.html

https://insemioticwetrust.wordpress.com/2012/03/11/sonic-the-hedgehog-sebuah-cerita-kecil-jepang-amerika-uni-soviet-dan-perang-dingin/

Rabu, 01 April 2015

Melihat Perspektif Optimis dan Pesimis dari “Form Expresion of New Media and Internet”


Seperti yang kita ketahui, bahwa internet adalah suatu media baru, yang diciptakan manusia untuk membantu dalam menjalankan segala sesuatunya dengan lebih peraktis dan mudah, dibantu dengan satelit dan alat media teknologi komunikasi yang mendukung ketersediaannya Internet tersebut. Dalam pembahasan kali ini, saya akan menjelaskan mengenai dampak penggunaan internet bagi masyarakat modern yang sudah sangat membutuhkan adanya new media dalam menjalankan segala aktivitasnya.  Bagi masyarakat modern seperti sekarang ini khususnya, dampak pengguaan internet dibagi menjadi dua perspektif, yaitu perspektif optimis dan perspektif Pesimis. Perspektif Optimis adalah suatu perspektif yang dimana penggunaan Internet berpengaruh baik bagi masyarakat modern ini. sedangkan Perspektif Pesimis adalah suatu perspektif yang dimana penggunaan internet berpengaruh kurang menguntungkan bagi masyarakat.
Disini saya akan membahas mengenai internet yang membawa suatu dampak yang cukup membingungkan menurut saya. Menurut Stoll (1995) Perspektif ini menyatakan bahwa teknologi CMC atau Computer Mediated Communication bertentangan dengan hakikat kehidupan manusia, dan terlalu terbatas teknologi untuk hubungan yang bermakna untuk membentuk. Dengan demikian, dunia maya tidak bisa menjadi sumber persahabatan bermakna (Beniger, 1988). Komunikasi melalui komputer dapat mendorong 'eksperimen' (seperti berbohong kepada orang lain yang tidak bisa langsung tahu apa sebenarnya) tentang identitas seseorang dan kualitas seseorang tersebut. Karena kita tidak bisa mengetahui siapa dan latar belakang apa yang dimiliki orang tersebut sebenarnya. Kebanyakan seseorang dalam menggunakan internet, lebih tepatnya menggunakan media sosial pada umumnya lebih sering berekspresi mengungkapkan segala sesuatunya daripada memanfaatkan informasi yang dicari. Terkadang seseorang mencari informasi hanya sekedar tugas dan keperluan kelompok kelas yang diberikan oleh guru maupun pengajar di suatu lembaga pendidikan.
menurut Schroeder dan Ledger (1998).  Kebebasan seseorang berekspresi di Internet adalah predator lain dan keji, terutama ketika pengguna adalah anak-anak. Maksud dari teori ini adalah anak anak sekarang menjadi sasaran utama pengguna new media satu ini, banyak anak anak sekarang yang menggunakan media elektonik sebagai pegangan utama keseharian dalam kehidupan mereka. Karena penggunaan new media bagi anak memiliki dampak yang beragam, ada dampak positif ada juga negatif, sama seperti perspektif optimis dan pesimis. Dampak dari new media bagi anak ini cukup beragam apabila menjadi tak terkendali. Seperti yang sering diketahui, anak anak sangat tidak bisa lepas dari yang namanya “Games” atau permainan. Permainan pada perangkat media komunikasi mereka sebenarnya bisa berdampak baik dan bermanfaat bagi kecerdasan otak anak, namun apabila sering dilakukan maka akan berdampak kecanduan, dari kecanduan inilah yang berbahaya bagi anak. Berbahaya dikarenakan anak menjadi malas dan tidak mau belajar. Jadi sebagai orang tua harus dapat mengontrol dan mengawasi anak dalam menggunakan new media satu ini. dan juga membawa ke hal yang berbau pornografi. Internet telah memberikan fitur yang mudah dalam mengakses situs porno di Internet, tanpa pengawasan orang dewasa, anak anak mampu membuka situs Pornografi dengan mudahnya. Kembali lagi ke awal pembahasan  Schroeder dan Ledger, tergantung orang dewasa yang memberikan kemudahan bagi anak anak.

Namun bagi orang dewasa pun demikian tidak terkecuali anak anak yang tadi sudah dibahas, orang dewasa cenderung lebih menitikberatkan pada media sosial yang berlebihan. Menurut Techinasia.com,22 januari 2015. indonesia adalah 10 besar negara pengguna atau user terbanyak pada Facebook phone. Facebook adalah media sosial pertama yang cukup menggemparkan dan eksis pada zamannya, pada terbentuknya hingga sekarang masih banyak digunakan oleh orang orang Indonesia.  Perusahaan riset pasar eMarketer menampilkan sebuah laporan mengenai pengguna user facebook di seluruh Dunia. eMarketer juga memprediksi pengguna Facebook di Indonesia pada tahun 2018 akan mencapai 96,2 juta jiwa, apabila setengah penduduk Indonesia memakai Internet. Bisa dibayangkan betapa banyaknya para user facebook di Indonesia pada zaman sekarang ini, media sosial digunakan sebagai suatu “ajang pamer” menurut pendapat saya, mengapa ajang pamer. Sudah cukup banyak sekali para user facebook menggunakan media sosial ini untuk mengekspresikan kesenangan dan kekesalan mereka. Dan terkadang pengguna facebook itu sendiri tidak mengetahui kekesalan mereka dibeberkan di media sosial membuat orang lain menajdi lebih mudah untuk membaca dan membeberkannya, bila perlu dapat dilihat orang banyak apabila merugikan orang banyak dan beberapa pihak pihak tertentu. Berikut adalah contoh nyata yang sudah terjadi baru baru ini.

 Seperti diberitakan Merdeka.com, Nando adalah seorang pemuda asal Lombok, NTB, yang indekos di Denpasar, Bali. Dia menulis kata-kata yang menghujat perayaan Nyepi dan orang-orang Hindu Bali, pada pukul 23.59 Wita, Sabtu (21/3). Adapun isi tulisan pada statusnya yaitu ‘bener2 fuck nyepi sialan se goblok ne, q jadi gak bisa nonton ARSENAL maen,, q sumpahin acara gila nyepi semoga tahun depan pasa ogoh2 terbakar semua yang merayakan,, fuckkkk you hindu’. Dari akun FB-nya, terlihat dia merupakan seorang fans fanatik dari Arsenal, klub Liga Premier Inggris. Setelah mendapat tanggapan dan hujatan sejumlah rekan-rekannya baik orang Bali maupun non Bali, Nando langsung menghapus akun hujatan yang dibuatnya. Itu dilakukan setelah dirinya menjawab dengan kata ‘Asyek bentar lagi Q jadi artis’.Hujatan pedas salah satunya dari Sumerta dengan mengkritik komentar, ‘jangan dikasik hidup hewan ginian bro', yang disusul Budiawan yang berisi kata ‘ini dia (diposting foto nando) bro jangan ngina agama lain, kita sebagai umat hindu jangan terpancing’. Hal inilah yang menyebabkan kemarahan pihak pihak tertentu dan membuat emosi. Yang sebelumnya, ada hujatan untuk orang Jogja oleh seorang mahasiswi UGM ber inisial Florence yang harus berurusan dengan seluruh warga asli Jogjakarta yang kesal terhadapnya. Kemudian terulang lagi oleh seorang mahasiswa asal NTB Lombok ini yang sedang kuliah di Bali. 



Kita akan melanjutkan kepembahasan yang menitik beratkan pada “form of expression”  dari adanya new media pada isu isu di Internet, dari perspektif Optimis. kita akan menjabarkann bahwa suatu pengekspresian seseorang dapat memberikan dampak positif yang membangun dan mengajak orang lain untuk bersama bersama melawan kasus penipuan di dunia maya dan iming iming yang merugikan kepentingan banyak. Seperti yang kita ketahui, banyak sekali modus kejahatan yang terjadi di Dunia ini yang mengatasnamakan suatu perusahaan besar bahkan orang terkenal untuk membuat orang lain percaya. Dengan adanya orang yang merasa dirugikan,  melaporkan dan mencurhatkannya lewat media sosial akan berdampak baik, orang banyak akan mengetahui hal tersebut, kemudian orang akan menjauhi pihak yang dirugikan tersebut. Contoh nyata seperti kasus kasus penipuan yang terjadi di Internet dan lain sebagainya.



Daftar Pustaka.

Lievrouw, Leah A. & Sonia Livingstone. 2006, Handbook of New Media : Social Shaping and Social Consquences of ITC. Sage Publication Ltd : London.