Pertama kali saya mengikuti kuliah teknokom. saya menjadi tahu mengenai perkembangan teknologi terkini dan juga metode pembelajaran baru menggunakan edmodo.com dan juga grup facebook yang tersedia media online. metode ini cukup efektif dan terkadang dalam mengerjakan kuis dirasa menjadi lebih mudah, dalam mengerjakan tugas yang diberikan juga tidak terlalu sulit, menggunakan edmodo.com juga mudah dalam proses mendaftar maupun menggunakannya. metode ini harus terus dilakukan, untuk mengajarkan pada mahasiwa komunikasi dan juga mahasiswa FISIP Unsoed untuk menggunakan metode pembelajaran terbaru.
Kamis, 18 Juni 2015
Rabu, 08 April 2015
Intertekstualitas Transmedia
04.07
No comments
Iya
lanjut, ke materi berikutnya mengenai pembahasan Children and New Media, yang
dimana penggunaan media baru itu sudah mulai dipakai oleh anak anak pada
umumnya.penggunaan New Media juga memiliki dampak beragam yang ditimbulkan oleh
anak anak. Indonesia adalah salah satu negara yang mengutamakan
teknologi dalam hal yang menyangkut ke kehidupan sehari hari, salah satunya
sebagai media berkomunikasi. Banyak sekali masyarakat yang mengkonsumsi atau
menggunakan teknologi media komunikasi
di kehidupan kesehariannya, tak terkecuali anak anak. terkadang
penggunaan media pada anak bisa membatu prosese tumbuh kembang anak, seperti
meningkatkan ke kreatifan pikirannya dan menghidupkan sel sel motorik pada otak
dalam berpikir menghadapi sesuatu. Anak
anak menggunakan new media cenderung hanya
untuk bermain games, sebagai media hiburan di waktu senggang. Tapi pada kenyataannya, banyak sekali anak
anak Indonesia menjadi korban dari salah satu dampak negatif adanya media baru tersebut.
Contoh seperti penggunaan media Game Online yang membuat anak menjadi pecandu
yang bahkan lebih berbahaya dari narkoba dan rokok. bahkan yang lebih tragis
anak anak menjadi malas belajar, anak anak bisa melakukan tindak kriminal
karena dari rasa candu bermain game online tersebut.
Itu
hanya sebagian kecil yang akan saya bahas pada pembahasan kali ini. pembahasan
Children dan New Media lebih mengacu ke perusahaan games (Permainan Digital),
yang dimana games tersebut dijadikan sebagai pemasaran industri oleh pihak
pihak tertentu. Menurut See Herz (1970), Kline et al (2003) game komputer saat
ini menunjukan sektor pertumbuhan tercepat dari media global dan industri
hiburan. Maksud dari See Herz dan Kline et al yang sudah dikembangkan pemikiran
dari see herz adalah perkembangan game sekarang yang dijadikan sebagai suatu industri yang
menghasilkan produk dengan tokoh tokoh yang ada di games lebih tepatnya.
Contoh
lamanya saja, pada tahun 1985 Niintendo,
merupakan perusahaan Games terkemuka pada saat itu, memiliki karakter terkenal yang bernama “Mario Bross”. Bertubuh pendek dengan pakaian
berwarna merah yang memiliki khas baju yang mirip seperti pekerja lapangan.
Permainan ini cukup terkenal pada zamannya dengan permainan yang tergolong
gambar animasi dua dimensi dan grafik yang standar yang dimana si Mario Bross
ini menghancurkan tembok tembok yang melayang melayang, untuk mengambil poin
bonus sebagai fitur tambahan dalam game tersebut yang nantinya digunakan untuk
mengalahkan musuh musuh yang menghadangnya hingga garis akhir permainan. dari
orang tua hingga anak anak generasi 90an diseluruh dunia, tidak ada yang tidak
mengenal si tokoh “Mario Bross” ini. hingga pertenghan 1990, Perusahaan SEGA
menciptakan Game bernama “Sonic The Hegehog”.
Sonic adalah karakter berwarna biru yang diciptakan oleh seorang
creature karikarikatur bernama Naoto Oshima, menyerupai landak yang dapat
berdiri dan berlari sangat cepat ini sungguh sangat digemari dan menjadi
karakter dan maskot utama perusahaan Sega pada tahun 1991, hingga permainannya pun,
terjual hingga 70 juta kopi. Dan Niintondo pun tersaingi oleh Games dari SEGA
ini.
Kemudian
setelah berkembangnya zaman, dimana penetrasi pasar game konsol ini telah
mendekati titik jenuh dan penurunan keuntungan, kemudian game konsol
tergantikan oleh perangkat game game yang lebih maju pada saat itu. Karena
perangkat game console yang sering kali rusak membuat peminat game console
beralih ke console game yang lebih mutakhir dan spseifikasi game yang lebih
dari Niintendo dan Sega dikarenakan sudah kompatibel lagi pada zamannya, dan
digantikan oleh Playstation One, Playstation Two, bahkan hingga yang terbaru
XBOX 360 dan Playstation Four. dari keterkenalan kedua game ini pada zamannya
yang bahkan keuntungannya dapat melebihi penjualan tiket film yang ada di
seluruh dunia pada saat itu menjadikan games semakin tinggi terintegrasi oleh
budaya anak modern yang biasanya disebut “Intertekstutalitas Transmedia”
(Marsha Kinder, 1991). Yang dimaksud “Intertekstualitas Transmedia” adalah
suatu keadaan apabila kita memahami sesuatu sesungguhnya tidak terlepas dari
hal hal yang terkait dengan sesuatu tersebut. Sesuatu yang dimaksud disini
adalah kunci adanya “Kerajaan Digital” dimana
telah meningkatnya dominasi budaya anak modern yang menjadikan tokoh
game diadaptasikan menjadi suatu film, pernak pernik, dan lainnya yang dijual
oleh perusahaan media lain yang dapat menguntungkan pasar dan perusahaan lain
yang tidak bergerak dibidang grafis dan games ini (Tobin, 2004). Dimaksud kan agar ingatan
ingatan gamer terdahulu dapat mengenang bahkan anak anak akan menyukainya.
Contoh
lanjutannya adalah, kini Sonic dan Mario
Bross tidak hanya bisa kita temui di console game saja, melainkan karakter ini
ada di film bahkan ada di gambar gambar kaos , celana, sepatu, dan produk lain
yang dimana anak anak sangat menyukai hal yang ia sukai, dapat ia miliki. Film
animasi Sonic bahkan sudah ada pada tahun 2004 silam, dimana film tersebut
berjudul “Sonic X”. Tayang perdana dan di resmikan di Jepang pada pada 6 April
2003 oleh TMS Entertainment dan News Corporation yang dibantu oleh SEGA dan
Sonic Team. Hal ini yang menyebabkan bahwa industri games bisa merajai di pasar
lain selain console games, dan menjadi penghasil keuntungan sendiri bagi kaum kaum
tertentu.
Hal
ini menjadikan dampak negatif dari suatu game yang diadaptasikan menjadi barang
barang atau pernak pernik yang digemari oleh anak anak tentunya, membuat orang
tua biasanya menghabiskan pengeluaran yang tidak sedikit untuk membeli barang barang
itu, ditambah lagi anak anak yang pada seumurannya yang tidak memiliki
barang tersebut menginginkan orang
tuanya untuk cepat membelikannya, cenderung anak anak yang melakukan hal
tersebut anak yang masih dibawah sepuluh tahun . Positif bagi pihak pihak
tertentu dan perusahaan terkait, namun negatif bagi orang tua si anak yang
harus menemukan barang barang yang diinginkan anaknya. Terkadang orang tua juga
bingung dengan permintaan anaknya yang harus menemukan tokoh dalam game maupun
film kartun (animasi).
DAFTAR
PUSTAKA.
Lievrouw,
Leah. A & Sonia
Livingstone. 2006. Handbook of New Media : Social Shaping and Social
Consequences of ITCs, Sage Publication Ltd. London. Chapter 3 : Children and New Media.
http://www.sonicrush.net/ind/history.html
https://insemioticwetrust.wordpress.com/2012/03/11/sonic-the-hedgehog-sebuah-cerita-kecil-jepang-amerika-uni-soviet-dan-perang-dingin/
Rabu, 01 April 2015
Melihat Perspektif Optimis dan Pesimis dari “Form Expresion of New Media and Internet”
05.03
No comments
Seperti
yang kita ketahui, bahwa internet adalah suatu media baru, yang diciptakan
manusia untuk membantu dalam menjalankan segala sesuatunya dengan lebih
peraktis dan mudah, dibantu dengan satelit dan alat media teknologi komunikasi
yang mendukung ketersediaannya Internet tersebut. Dalam pembahasan kali ini,
saya akan menjelaskan mengenai dampak penggunaan internet bagi masyarakat
modern yang sudah sangat membutuhkan adanya new media dalam menjalankan segala
aktivitasnya. Bagi masyarakat modern
seperti sekarang ini khususnya, dampak pengguaan internet dibagi menjadi dua
perspektif, yaitu perspektif optimis dan perspektif Pesimis. Perspektif
Optimis adalah suatu perspektif yang dimana penggunaan Internet berpengaruh
baik bagi masyarakat modern ini. sedangkan Perspektif Pesimis adalah suatu
perspektif yang dimana penggunaan internet berpengaruh kurang menguntungkan
bagi masyarakat.
Disini
saya akan membahas mengenai internet yang membawa suatu dampak yang cukup
membingungkan menurut saya. Menurut Stoll (1995) Perspektif ini menyatakan
bahwa teknologi CMC atau Computer Mediated Communication bertentangan dengan
hakikat kehidupan manusia, dan terlalu terbatas teknologi untuk hubungan yang
bermakna untuk membentuk. Dengan demikian, dunia maya tidak bisa menjadi sumber
persahabatan bermakna (Beniger, 1988). Komunikasi melalui komputer dapat
mendorong 'eksperimen' (seperti berbohong kepada orang lain yang tidak bisa
langsung tahu apa sebenarnya) tentang identitas seseorang dan kualitas
seseorang tersebut. Karena kita tidak bisa mengetahui siapa dan latar belakang
apa yang dimiliki orang tersebut sebenarnya. Kebanyakan seseorang dalam
menggunakan internet, lebih tepatnya menggunakan media sosial pada umumnya
lebih sering berekspresi mengungkapkan segala sesuatunya daripada memanfaatkan
informasi yang dicari. Terkadang seseorang mencari informasi hanya sekedar
tugas dan keperluan kelompok kelas yang diberikan oleh guru maupun pengajar di
suatu lembaga pendidikan.
menurut
Schroeder dan Ledger (1998). Kebebasan
seseorang berekspresi di Internet adalah predator lain dan keji, terutama
ketika pengguna adalah anak-anak. Maksud dari teori ini adalah anak anak
sekarang menjadi sasaran utama pengguna new media satu ini, banyak anak anak
sekarang yang menggunakan media elektonik sebagai pegangan utama keseharian
dalam kehidupan mereka. Karena penggunaan new media bagi anak memiliki dampak
yang beragam, ada dampak positif ada juga negatif, sama seperti perspektif
optimis dan pesimis. Dampak dari new media bagi anak ini cukup beragam apabila
menjadi tak terkendali. Seperti yang sering diketahui, anak anak sangat tidak
bisa lepas dari yang namanya “Games” atau permainan. Permainan pada perangkat
media komunikasi mereka sebenarnya bisa berdampak baik dan bermanfaat bagi kecerdasan
otak anak, namun apabila sering dilakukan maka akan berdampak kecanduan, dari
kecanduan inilah yang berbahaya bagi anak. Berbahaya dikarenakan anak menjadi
malas dan tidak mau belajar. Jadi sebagai orang tua harus dapat mengontrol dan
mengawasi anak dalam menggunakan new media satu ini. dan juga membawa ke hal
yang berbau pornografi. Internet telah memberikan fitur yang mudah dalam
mengakses situs porno di Internet, tanpa pengawasan orang dewasa, anak anak
mampu membuka situs Pornografi dengan mudahnya. Kembali lagi ke awal
pembahasan Schroeder dan Ledger,
tergantung orang dewasa yang memberikan kemudahan bagi anak anak.
Namun
bagi orang dewasa pun demikian tidak terkecuali anak anak yang tadi sudah
dibahas, orang dewasa cenderung lebih menitikberatkan pada media sosial yang
berlebihan. Menurut Techinasia.com,22 januari 2015. indonesia adalah 10 besar
negara pengguna atau user terbanyak pada Facebook
phone. Facebook adalah media sosial pertama yang cukup menggemparkan dan
eksis pada zamannya, pada terbentuknya hingga sekarang masih banyak digunakan
oleh orang orang Indonesia. Perusahaan
riset pasar eMarketer menampilkan sebuah laporan mengenai pengguna user
facebook di seluruh Dunia. eMarketer juga memprediksi pengguna Facebook di
Indonesia pada tahun 2018 akan mencapai 96,2 juta jiwa, apabila setengah
penduduk Indonesia memakai Internet. Bisa dibayangkan betapa banyaknya para
user facebook di Indonesia pada zaman sekarang ini, media sosial digunakan
sebagai suatu “ajang pamer” menurut pendapat saya, mengapa ajang pamer. Sudah
cukup banyak sekali para user facebook menggunakan media sosial ini untuk
mengekspresikan kesenangan dan kekesalan mereka. Dan terkadang pengguna
facebook itu sendiri tidak mengetahui kekesalan mereka dibeberkan di media sosial
membuat orang lain menajdi lebih mudah untuk membaca dan membeberkannya, bila
perlu dapat dilihat orang banyak apabila merugikan orang banyak dan beberapa
pihak pihak tertentu. Berikut adalah contoh nyata yang sudah terjadi baru baru
ini.
Seperti diberitakan Merdeka.com, Nando adalah
seorang pemuda asal Lombok, NTB, yang indekos di Denpasar, Bali. Dia menulis
kata-kata yang menghujat perayaan Nyepi dan orang-orang Hindu Bali, pada pukul
23.59 Wita, Sabtu (21/3). Adapun isi tulisan pada statusnya yaitu ‘bener2
fuck nyepi sialan se goblok ne, q jadi gak bisa nonton ARSENAL maen,, q
sumpahin acara gila nyepi semoga tahun depan pasa ogoh2 terbakar semua yang
merayakan,, fuckkkk you hindu’. Dari akun FB-nya, terlihat dia
merupakan seorang fans fanatik dari Arsenal, klub Liga Premier Inggris. Setelah
mendapat tanggapan dan hujatan sejumlah rekan-rekannya baik orang Bali maupun
non Bali, Nando langsung menghapus akun hujatan yang dibuatnya. Itu dilakukan
setelah dirinya menjawab dengan kata ‘Asyek bentar lagi Q jadi artis’.Hujatan
pedas salah satunya dari Sumerta dengan mengkritik komentar, ‘jangan dikasik
hidup hewan ginian bro', yang disusul Budiawan yang berisi kata ‘ini dia
(diposting foto nando) bro jangan ngina agama lain, kita sebagai umat hindu jangan
terpancing’. Hal inilah yang menyebabkan kemarahan pihak pihak tertentu dan
membuat emosi. Yang sebelumnya, ada hujatan untuk orang Jogja oleh seorang
mahasiswi UGM ber inisial Florence yang harus berurusan dengan seluruh warga
asli Jogjakarta yang kesal terhadapnya. Kemudian terulang lagi oleh seorang
mahasiswa asal NTB Lombok ini yang sedang kuliah di Bali.
Kita
akan melanjutkan kepembahasan yang menitik beratkan pada “form of expression” dari adanya new media pada isu isu di
Internet, dari perspektif Optimis. kita akan menjabarkann bahwa suatu
pengekspresian seseorang dapat memberikan dampak positif yang membangun dan
mengajak orang lain untuk bersama bersama melawan kasus penipuan di dunia maya
dan iming iming yang merugikan kepentingan banyak. Seperti yang kita ketahui,
banyak sekali modus kejahatan yang terjadi di Dunia ini yang mengatasnamakan
suatu perusahaan besar bahkan orang terkenal untuk membuat orang lain percaya.
Dengan adanya orang yang merasa dirugikan,
melaporkan dan mencurhatkannya lewat media sosial akan berdampak baik,
orang banyak akan mengetahui hal tersebut, kemudian orang akan menjauhi pihak
yang dirugikan tersebut. Contoh nyata seperti kasus kasus penipuan yang terjadi
di Internet dan lain sebagainya.
Daftar
Pustaka.
http://www.merdeka.com/peristiwa/kesal-tak-bisa-nonton-arsenal-nando-hujat-perayaan-nyepi-di-fb.html
Lievrouw, Leah A. &
Sonia Livingstone. 2006, Handbook of New Media : Social Shaping and Social
Consquences of ITC. Sage Publication Ltd : London.
Rabu, 25 Maret 2015
Dampak New Media dan Pengaruhnya Bagi Suatu Kelompok.
05.42
No comments
Dampak
New Media dan Pengaruhnya Bagi Suatu Kelompok.
Pada masa sekarang ini
manusia sudah semakin mudah memperoleh informasi tanpa di batasi oleh jaraknya
beribu-ribu mill jauhnya, apa lagi sekarang ini di tambah lagi dengan adanya
munculnya media informasi melalui “New
Media” maka membuat jarak kita antara satu orang dengan orang lain sangat
dekat walaupun orang tersebut berada di benua atau wilayah yang sangat jauh
sekalipun kita akan sangat mudah memperoleh informasi dari orang lain dan dari
negara lain. Namun dalam menggunakan new media tersebut kita harus bisa
mengambil manfaat adanya “New Media”
bagi kehidupan masyarakat sekarang ini. Menurut Barllow ada beberapa dampak dari new media yang dapat kita ambil contoh,
yaitu.
1. Sebagai
alat referensi canggih, dengan adanya internet seperti sekarang atau didalam
kehidupan masyarakat modern. sangat mengesankan dan berguna disaat kita belum
megetahui sumber sumber yang kurang jelas mengenai suatu pemahaman. Dengan menggunakan
referensi referensi yang banyak terdapat di internet akan mempermudah kita
dalam mencari informasi informasi.
2. Sebagai
tempat perdagangan yang dapat dilakukan kapanpun, dan dimanapun. dengan penggunaan “new media” yang canggih seperti
sekarang. Setiap orang dapat lebih mudah melakukan setiap transaksi jual beli
seperti sekarang ini dengan adanya New Media.
3. New
Media, teknologi komunikasi memudahkan kita dalam berkomunikasi dengan orang
orang diseluruh penjuru dunia. masyarakat modern seperti sekarang dapat
berkomunikasi dengan mudah, dengan orang orang baru yang ditemui di media
sosial online, mengobrol dengan siapapun tak mengenal batasan jarak maupun
wilayah.
Dampak positif dari
adanya new media ini tidak selamanya benar, karena apabila belum bisa digunakan
secara maksimal akan berdampak buruk bagi penggunanya. Berikut adalah dampak
buruk yang dapat terjadi dengan perkembangan “New Media”.
1. Berpotensi
akan digunakan sebagai alat propaganda politik. Ya seperti pemilihan presiden
yang dilakukan tahun kemarin, bahwa sangat banyak sekali berita berita buruk
mengenai calon presiden yang akan kita pilih pada tahun 2014 kemarin. Hal tersebut
dilakukan agar mendapatkan simpati dari masyarakat sepihak dan dapat memicu
timbulnya konflik karena hal ini.
2. Dapat
merusak tatanan kehidupan sosial masyarakat, dulu sebelum adanya “New Media”
masyarakat dapat melakukan secara maksimal dalam melakukan sesuatu. Setelah berkembangnya
“New Media” masyarakat menjadi suka melakukan segala sesuatunya dengan instan,
dan ini menyebabkan kebiasaan kebiasaan lama mulai menghilang.
3. “menjauhkan
yang dekat”. Istilah ini adalah istilah yang tepat digunakan untuk dampak media
satu ini, mengurangi interaksi tatap muka dengan orang sekitar. Orang akan asik
dalam menggunakan media sosial, daripada
berkomunikasi untuk kebanyakan masyarakat modern seperti sekarang hal ini
sangat sering dan umum sekali dijumpai. Ketika sedang berkumpul bersama teman,
cenderung orang akan asik dengan perangkat media elektroniknya, untuk mencari
apapun yang ada di dunia maya (online).
Iya
setelah kita mengetahui tentang dampak new media saya menjelaskan lebih jauh mengenai
pembahasan mengenai dunia maya. Dengan adanya dunia maya disana akan timbul
suatu kelompok yang dimana dalam kelompok tesebut tak nyata, namun ada, atau
bisa disebut Virtual Community. Virtual Comunity itu sendiri memiiliki
pengetian yaitu, sekelompok orang atau
sekumpulan idividu yang berinteraksi dengan
memiliki kesamaan minat atau kesukaan, melakukan segala sesuatunya dengan media
online atau internet. (Howard Rheingold,
2000).
menurut buku The Virtual Community:
Homesteading pada Electronic Frontier (2000) memberikan sedikit pandangan
pribadi seperti apa hidup ini di dunia bawah dari dunia maya. Rheingold, menguraikan tentang berbagai
kegiatan peserta yang terlibat sementara dalam lingkungan virtual, kisaran
sekitar seluas yang dapat dibayangkan, Orang-orang di komunitas virtual juga
menggunakan kata-kata di layar untuk berbasa-basi, berkomunikasi, berdebat, terlibat
dalam diskusi, melakukan perdagangan, pertukaran pengetahuan, berbagi dukungan mengenai
topik pembahasan dalam forum online, membuat rencana dan lain lain. Orang orang
yang berada dalam cakupan komunitas virtual melakukan semua aktivitas yang
sering dilakukan masyarakatnya hampir semua orang lakukan dalam kehidupan
nyata, tapi tetap saja mereka tak melakukan apapun dalam kehidupan nyata, hanya
terkoneksi melalui internet tapi masih banyak hal yang dapat dilakukan dan
dapat terjadi suatu kejadian yang belum
dialami di kehidupan nyata (1993b: 3).
Menurut
seorang ahli Van Dijk (1998), dalam membedakan “Virtual Community dan Organic
Community” ada 4 karakteristik atau ciri utama dalam suatu community tersebut. 4 karakteristik itu adalah :
1.
Memiliki anggota
2.
Organisasi sosial
3.
Bahasa dan pola interaksi
4.
Identitas budaya
Dari
ke empat hal tersebut, yang dapat dilihat mengenai virtual community dengan
organic community ini, seperti yang diketahui bahwa sifat dari virtual yang tak
mengenal batas maupun jarak dan waktu, semua orang dapat mengikuti suatu kelompok
dengan kesamaan minat dan kesenangan, memiliki ikatan yang kuat antar sesama
anggotanya itu, para anggota memiliki rasa kesamaan (homogen). Berbeda dengan
Organic Community (Kelompok nyata) yang sangat ketat dalam hal aturan dan
segala sesuatunya, biasanya juga organic community ini hanya menerima anggota
yang seumuran dan sifat anggotanya yang heterogen (beragam) dari aspek
sifatnya. Karena keberagaman sifat yang
ada di satu lokasi ini atau satu tempat, terkadang perdebatan sering timbul
dalam beradu argumen, lain dengan Virtual Community yang condong saling
menghormati satu sama lain. Berikut contoh mengenai Virtual Community, supaya
teman teman yang membaca mengetahui mengenai virtual community dapat
mengetahuinya.
Saya memiliki
kelompok di media sosial, dimana berisikan kelompok atau orang orang dari
berbagai daerah dan wilayah beebeda, yang memiliki kesamaan minat. Kami sangat menyukai
musik yang berbeda dari biasanya. Musik tersebut dinamakan “Electronic Dance
Music” dimana musik tidak hanya dapat dinikmati dari suara drum, gitar, bass,
dan lain lain. Dalam kelompok ini kami membahas apapun seputar musik terbaru
saat ini, cara membuat musik yang berbeda dari biasanya, teknik juga diperlukan
dalam penguasaan tangga nada agar musik dapat indah dan berbeda dari biasanya.
Ya
itu sedikit yang dapat saya jelaskan mengenai dampak New Media dan pengaruh
bagi suatu kelompok. Kesimpulan yang dapat saya ambil dari hal ini adalah
dengan dampak dari “New Media” dalam membentuk suatu kelompok atau tatanan
bermasyarakat akan ada manfaat yang positif dan bisa juga berdampak negatif
pada diri kita maupun suatu kelompok.tergantung dari seseorang dalam
menggunakannya.
Daftar Pustaka.
Lievrouw,
Leah A. & Sonia Livingstone. 2006, Handbook of New Media : Social
Shaping and Social Consquences of ITC. Sage Publication Ltd : London. Chapter 2 : “Creating Community with Media
: History, Theories and Scientific Investigations.
Langganan:
Postingan (Atom)





