Kamis, 18 Juni 2015

Mudahnya Metode Belajar edmodo.com

Pertama kali saya mengikuti kuliah teknokom.  saya menjadi tahu mengenai perkembangan teknologi terkini dan juga metode pembelajaran baru menggunakan edmodo.com dan juga grup facebook yang tersedia media online. metode ini cukup efektif dan terkadang dalam mengerjakan kuis dirasa menjadi lebih mudah, dalam mengerjakan tugas yang diberikan juga tidak terlalu sulit, menggunakan edmodo.com juga mudah dalam proses mendaftar maupun menggunakannya. metode ini harus terus dilakukan, untuk mengajarkan pada mahasiwa komunikasi dan juga mahasiswa FISIP Unsoed untuk menggunakan metode pembelajaran terbaru.

Rabu, 08 April 2015

Intertekstualitas Transmedia

Iya lanjut, ke materi berikutnya mengenai pembahasan Children and New Media, yang dimana penggunaan media baru itu sudah mulai dipakai oleh anak anak pada umumnya.penggunaan New Media juga memiliki dampak beragam yang ditimbulkan oleh anak anak.   Indonesia  adalah salah satu negara yang mengutamakan teknologi dalam hal yang menyangkut ke kehidupan sehari hari, salah satunya sebagai media berkomunikasi. Banyak sekali masyarakat yang mengkonsumsi atau menggunakan teknologi media komunikasi  di kehidupan kesehariannya, tak terkecuali anak anak. terkadang penggunaan media pada anak bisa membatu prosese tumbuh kembang anak, seperti meningkatkan ke kreatifan pikirannya dan menghidupkan sel sel motorik pada otak dalam berpikir menghadapi sesuatu.  Anak anak menggunakan new media cenderung hanya  untuk bermain games, sebagai media hiburan di waktu senggang.  Tapi pada kenyataannya, banyak sekali anak anak Indonesia menjadi korban dari salah satu dampak negatif adanya media baru tersebut. Contoh seperti penggunaan media Game Online yang membuat anak menjadi pecandu yang bahkan lebih berbahaya dari narkoba dan rokok. bahkan yang lebih tragis anak anak menjadi malas belajar, anak anak bisa melakukan tindak kriminal karena dari rasa candu bermain game online tersebut.

Itu hanya sebagian kecil yang akan saya bahas pada pembahasan kali ini. pembahasan Children dan New Media lebih mengacu ke perusahaan games (Permainan Digital), yang dimana games tersebut dijadikan sebagai pemasaran industri oleh pihak pihak tertentu. Menurut See Herz (1970), Kline et al (2003) game komputer saat ini menunjukan sektor pertumbuhan tercepat dari media global dan industri hiburan. Maksud dari See Herz dan Kline et al yang sudah dikembangkan pemikiran dari see herz adalah perkembangan game sekarang yang  dijadikan sebagai suatu industri yang menghasilkan produk dengan tokoh tokoh yang ada di games lebih tepatnya.



Contoh lamanya saja, pada tahun 1985 Niintendo, merupakan perusahaan Games terkemuka pada saat itu,  memiliki karakter terkenal yang bernama  “Mario Bross”. Bertubuh pendek dengan pakaian berwarna merah yang memiliki khas baju yang mirip seperti pekerja lapangan. Permainan ini cukup terkenal pada zamannya dengan permainan yang tergolong gambar animasi dua dimensi dan grafik yang standar yang dimana si Mario Bross ini menghancurkan tembok tembok yang melayang melayang, untuk mengambil poin bonus sebagai fitur tambahan dalam game tersebut yang nantinya digunakan untuk mengalahkan musuh musuh yang menghadangnya hingga garis akhir permainan. dari orang tua hingga anak anak generasi 90an diseluruh dunia, tidak ada yang tidak mengenal si tokoh “Mario Bross” ini. hingga pertenghan 1990, Perusahaan SEGA menciptakan Game bernama “Sonic The Hegehog”.  Sonic adalah karakter berwarna biru yang diciptakan oleh seorang creature karikarikatur bernama Naoto Oshima, menyerupai landak yang dapat berdiri dan berlari sangat cepat ini sungguh sangat digemari dan menjadi karakter dan maskot utama perusahaan Sega pada tahun 1991, hingga permainannya pun, terjual hingga 70 juta kopi. Dan Niintondo pun tersaingi oleh Games dari SEGA ini.


Kemudian setelah berkembangnya zaman, dimana penetrasi pasar game konsol ini telah mendekati titik jenuh dan penurunan keuntungan, kemudian game konsol tergantikan oleh perangkat game game yang lebih maju pada saat itu. Karena perangkat game console yang sering kali rusak membuat peminat game console beralih ke console game yang lebih mutakhir dan spseifikasi game yang lebih dari Niintendo dan Sega dikarenakan sudah kompatibel lagi pada zamannya, dan digantikan oleh Playstation One, Playstation Two, bahkan hingga yang terbaru XBOX 360 dan Playstation Four. dari keterkenalan kedua game ini pada zamannya yang bahkan keuntungannya dapat melebihi penjualan tiket film yang ada di seluruh dunia pada saat itu menjadikan games semakin tinggi terintegrasi oleh budaya anak modern yang biasanya disebut “Intertekstutalitas Transmedia” (Marsha Kinder, 1991). Yang dimaksud “Intertekstualitas Transmedia” adalah suatu keadaan apabila kita memahami sesuatu sesungguhnya tidak terlepas dari hal hal yang terkait dengan sesuatu tersebut. Sesuatu yang dimaksud disini adalah kunci adanya “Kerajaan Digital” dimana  telah meningkatnya dominasi budaya anak modern yang menjadikan tokoh game diadaptasikan menjadi suatu film, pernak pernik, dan lainnya yang dijual oleh perusahaan media lain yang dapat menguntungkan pasar dan perusahaan lain yang tidak bergerak dibidang grafis dan games ini  (Tobin, 2004). Dimaksud kan agar ingatan ingatan gamer terdahulu dapat mengenang bahkan anak anak akan menyukainya.


Contoh lanjutannya adalah, kini Sonic dan Mario Bross tidak hanya bisa kita temui di console game saja, melainkan karakter ini ada di film bahkan ada di gambar gambar kaos , celana, sepatu, dan produk lain yang dimana anak anak sangat menyukai hal yang ia sukai, dapat ia miliki. Film animasi Sonic bahkan sudah ada pada tahun 2004 silam, dimana film tersebut berjudul “Sonic X”. Tayang perdana dan di resmikan di Jepang pada pada 6 April 2003 oleh TMS Entertainment dan News Corporation yang dibantu oleh SEGA dan Sonic Team. Hal ini yang menyebabkan bahwa industri games bisa merajai di pasar lain selain console games, dan menjadi penghasil keuntungan sendiri bagi kaum kaum tertentu.

Hal ini menjadikan dampak negatif dari suatu game yang diadaptasikan menjadi barang barang atau pernak pernik yang digemari oleh anak anak tentunya, membuat orang tua biasanya menghabiskan pengeluaran yang tidak sedikit untuk membeli barang barang itu, ditambah lagi anak anak yang pada seumurannya yang tidak memiliki barang  tersebut menginginkan orang tuanya untuk cepat membelikannya, cenderung anak anak yang melakukan hal tersebut anak yang masih dibawah sepuluh tahun . Positif bagi pihak pihak tertentu dan perusahaan terkait, namun negatif bagi orang tua si anak yang harus menemukan barang barang yang diinginkan anaknya. Terkadang orang tua juga bingung dengan permintaan anaknya yang harus menemukan tokoh dalam game maupun film kartun (animasi).

DAFTAR PUSTAKA.
Lievrouw, Leah. A & Sonia Livingstone. 2006. Handbook of New Media : Social Shaping and Social Consequences of ITCs, Sage Publication Ltd. London. Chapter 3 : Children and New Media.
http://www.sonicrush.net/ind/history.html

https://insemioticwetrust.wordpress.com/2012/03/11/sonic-the-hedgehog-sebuah-cerita-kecil-jepang-amerika-uni-soviet-dan-perang-dingin/

Rabu, 01 April 2015

Melihat Perspektif Optimis dan Pesimis dari “Form Expresion of New Media and Internet”


Seperti yang kita ketahui, bahwa internet adalah suatu media baru, yang diciptakan manusia untuk membantu dalam menjalankan segala sesuatunya dengan lebih peraktis dan mudah, dibantu dengan satelit dan alat media teknologi komunikasi yang mendukung ketersediaannya Internet tersebut. Dalam pembahasan kali ini, saya akan menjelaskan mengenai dampak penggunaan internet bagi masyarakat modern yang sudah sangat membutuhkan adanya new media dalam menjalankan segala aktivitasnya.  Bagi masyarakat modern seperti sekarang ini khususnya, dampak pengguaan internet dibagi menjadi dua perspektif, yaitu perspektif optimis dan perspektif Pesimis. Perspektif Optimis adalah suatu perspektif yang dimana penggunaan Internet berpengaruh baik bagi masyarakat modern ini. sedangkan Perspektif Pesimis adalah suatu perspektif yang dimana penggunaan internet berpengaruh kurang menguntungkan bagi masyarakat.
Disini saya akan membahas mengenai internet yang membawa suatu dampak yang cukup membingungkan menurut saya. Menurut Stoll (1995) Perspektif ini menyatakan bahwa teknologi CMC atau Computer Mediated Communication bertentangan dengan hakikat kehidupan manusia, dan terlalu terbatas teknologi untuk hubungan yang bermakna untuk membentuk. Dengan demikian, dunia maya tidak bisa menjadi sumber persahabatan bermakna (Beniger, 1988). Komunikasi melalui komputer dapat mendorong 'eksperimen' (seperti berbohong kepada orang lain yang tidak bisa langsung tahu apa sebenarnya) tentang identitas seseorang dan kualitas seseorang tersebut. Karena kita tidak bisa mengetahui siapa dan latar belakang apa yang dimiliki orang tersebut sebenarnya. Kebanyakan seseorang dalam menggunakan internet, lebih tepatnya menggunakan media sosial pada umumnya lebih sering berekspresi mengungkapkan segala sesuatunya daripada memanfaatkan informasi yang dicari. Terkadang seseorang mencari informasi hanya sekedar tugas dan keperluan kelompok kelas yang diberikan oleh guru maupun pengajar di suatu lembaga pendidikan.
menurut Schroeder dan Ledger (1998).  Kebebasan seseorang berekspresi di Internet adalah predator lain dan keji, terutama ketika pengguna adalah anak-anak. Maksud dari teori ini adalah anak anak sekarang menjadi sasaran utama pengguna new media satu ini, banyak anak anak sekarang yang menggunakan media elektonik sebagai pegangan utama keseharian dalam kehidupan mereka. Karena penggunaan new media bagi anak memiliki dampak yang beragam, ada dampak positif ada juga negatif, sama seperti perspektif optimis dan pesimis. Dampak dari new media bagi anak ini cukup beragam apabila menjadi tak terkendali. Seperti yang sering diketahui, anak anak sangat tidak bisa lepas dari yang namanya “Games” atau permainan. Permainan pada perangkat media komunikasi mereka sebenarnya bisa berdampak baik dan bermanfaat bagi kecerdasan otak anak, namun apabila sering dilakukan maka akan berdampak kecanduan, dari kecanduan inilah yang berbahaya bagi anak. Berbahaya dikarenakan anak menjadi malas dan tidak mau belajar. Jadi sebagai orang tua harus dapat mengontrol dan mengawasi anak dalam menggunakan new media satu ini. dan juga membawa ke hal yang berbau pornografi. Internet telah memberikan fitur yang mudah dalam mengakses situs porno di Internet, tanpa pengawasan orang dewasa, anak anak mampu membuka situs Pornografi dengan mudahnya. Kembali lagi ke awal pembahasan  Schroeder dan Ledger, tergantung orang dewasa yang memberikan kemudahan bagi anak anak.

Namun bagi orang dewasa pun demikian tidak terkecuali anak anak yang tadi sudah dibahas, orang dewasa cenderung lebih menitikberatkan pada media sosial yang berlebihan. Menurut Techinasia.com,22 januari 2015. indonesia adalah 10 besar negara pengguna atau user terbanyak pada Facebook phone. Facebook adalah media sosial pertama yang cukup menggemparkan dan eksis pada zamannya, pada terbentuknya hingga sekarang masih banyak digunakan oleh orang orang Indonesia.  Perusahaan riset pasar eMarketer menampilkan sebuah laporan mengenai pengguna user facebook di seluruh Dunia. eMarketer juga memprediksi pengguna Facebook di Indonesia pada tahun 2018 akan mencapai 96,2 juta jiwa, apabila setengah penduduk Indonesia memakai Internet. Bisa dibayangkan betapa banyaknya para user facebook di Indonesia pada zaman sekarang ini, media sosial digunakan sebagai suatu “ajang pamer” menurut pendapat saya, mengapa ajang pamer. Sudah cukup banyak sekali para user facebook menggunakan media sosial ini untuk mengekspresikan kesenangan dan kekesalan mereka. Dan terkadang pengguna facebook itu sendiri tidak mengetahui kekesalan mereka dibeberkan di media sosial membuat orang lain menajdi lebih mudah untuk membaca dan membeberkannya, bila perlu dapat dilihat orang banyak apabila merugikan orang banyak dan beberapa pihak pihak tertentu. Berikut adalah contoh nyata yang sudah terjadi baru baru ini.

 Seperti diberitakan Merdeka.com, Nando adalah seorang pemuda asal Lombok, NTB, yang indekos di Denpasar, Bali. Dia menulis kata-kata yang menghujat perayaan Nyepi dan orang-orang Hindu Bali, pada pukul 23.59 Wita, Sabtu (21/3). Adapun isi tulisan pada statusnya yaitu ‘bener2 fuck nyepi sialan se goblok ne, q jadi gak bisa nonton ARSENAL maen,, q sumpahin acara gila nyepi semoga tahun depan pasa ogoh2 terbakar semua yang merayakan,, fuckkkk you hindu’. Dari akun FB-nya, terlihat dia merupakan seorang fans fanatik dari Arsenal, klub Liga Premier Inggris. Setelah mendapat tanggapan dan hujatan sejumlah rekan-rekannya baik orang Bali maupun non Bali, Nando langsung menghapus akun hujatan yang dibuatnya. Itu dilakukan setelah dirinya menjawab dengan kata ‘Asyek bentar lagi Q jadi artis’.Hujatan pedas salah satunya dari Sumerta dengan mengkritik komentar, ‘jangan dikasik hidup hewan ginian bro', yang disusul Budiawan yang berisi kata ‘ini dia (diposting foto nando) bro jangan ngina agama lain, kita sebagai umat hindu jangan terpancing’. Hal inilah yang menyebabkan kemarahan pihak pihak tertentu dan membuat emosi. Yang sebelumnya, ada hujatan untuk orang Jogja oleh seorang mahasiswi UGM ber inisial Florence yang harus berurusan dengan seluruh warga asli Jogjakarta yang kesal terhadapnya. Kemudian terulang lagi oleh seorang mahasiswa asal NTB Lombok ini yang sedang kuliah di Bali. 



Kita akan melanjutkan kepembahasan yang menitik beratkan pada “form of expression”  dari adanya new media pada isu isu di Internet, dari perspektif Optimis. kita akan menjabarkann bahwa suatu pengekspresian seseorang dapat memberikan dampak positif yang membangun dan mengajak orang lain untuk bersama bersama melawan kasus penipuan di dunia maya dan iming iming yang merugikan kepentingan banyak. Seperti yang kita ketahui, banyak sekali modus kejahatan yang terjadi di Dunia ini yang mengatasnamakan suatu perusahaan besar bahkan orang terkenal untuk membuat orang lain percaya. Dengan adanya orang yang merasa dirugikan,  melaporkan dan mencurhatkannya lewat media sosial akan berdampak baik, orang banyak akan mengetahui hal tersebut, kemudian orang akan menjauhi pihak yang dirugikan tersebut. Contoh nyata seperti kasus kasus penipuan yang terjadi di Internet dan lain sebagainya.



Daftar Pustaka.

Lievrouw, Leah A. & Sonia Livingstone. 2006, Handbook of New Media : Social Shaping and Social Consquences of ITC. Sage Publication Ltd : London.

Rabu, 25 Maret 2015

Dampak New Media dan Pengaruhnya Bagi Suatu Kelompok.

Dampak New Media dan Pengaruhnya Bagi Suatu Kelompok.

Pada masa sekarang ini manusia sudah semakin mudah memperoleh informasi tanpa di batasi oleh jaraknya beribu-ribu mill jauhnya, apa lagi sekarang ini di tambah lagi dengan adanya munculnya media informasi melalui “New Media” maka membuat jarak kita antara satu orang dengan orang lain sangat dekat walaupun orang tersebut berada di benua atau wilayah yang sangat jauh sekalipun kita akan sangat mudah memperoleh informasi dari orang lain dan dari negara lain. Namun dalam menggunakan new media tersebut kita harus bisa mengambil manfaat adanya “New Media” bagi kehidupan masyarakat sekarang ini. Menurut Barllow ada beberapa dampak  dari new media yang dapat kita ambil contoh, yaitu.

1.       Sebagai alat referensi canggih, dengan adanya internet seperti sekarang atau didalam kehidupan masyarakat modern. sangat mengesankan dan berguna disaat kita belum megetahui sumber sumber yang kurang jelas mengenai suatu pemahaman. Dengan menggunakan referensi referensi yang banyak terdapat di internet akan mempermudah kita dalam mencari informasi informasi.

2.       Sebagai tempat perdagangan yang dapat dilakukan kapanpun, dan dimanapun.  dengan penggunaan “new media” yang canggih seperti sekarang. Setiap orang dapat lebih mudah melakukan setiap transaksi jual beli seperti sekarang ini dengan adanya New Media.


3.       New Media, teknologi komunikasi memudahkan kita dalam berkomunikasi dengan orang orang diseluruh penjuru dunia. masyarakat modern seperti sekarang dapat berkomunikasi dengan mudah, dengan orang orang baru yang ditemui di media sosial online, mengobrol dengan siapapun tak mengenal batasan jarak maupun wilayah.

Dampak positif dari adanya new media ini tidak selamanya benar, karena apabila belum bisa digunakan secara maksimal akan berdampak buruk bagi penggunanya. Berikut adalah dampak buruk yang dapat terjadi dengan perkembangan “New Media”.
1.      Berpotensi akan digunakan sebagai alat propaganda politik. Ya seperti pemilihan presiden yang dilakukan tahun kemarin, bahwa sangat banyak sekali berita berita buruk mengenai calon presiden yang akan kita pilih pada tahun 2014 kemarin. Hal tersebut dilakukan agar mendapatkan simpati dari masyarakat sepihak dan dapat memicu timbulnya konflik karena hal ini.

2.      Dapat merusak tatanan kehidupan sosial masyarakat, dulu sebelum adanya “New Media” masyarakat dapat melakukan secara maksimal dalam melakukan sesuatu. Setelah berkembangnya “New Media” masyarakat menjadi suka melakukan segala sesuatunya dengan instan, dan ini menyebabkan kebiasaan kebiasaan lama mulai menghilang.

3.      “menjauhkan yang dekat”. Istilah ini adalah istilah yang tepat digunakan untuk dampak media satu ini, mengurangi interaksi tatap muka dengan orang sekitar. Orang akan asik dalam  menggunakan media sosial, daripada berkomunikasi untuk kebanyakan masyarakat modern seperti sekarang hal ini sangat sering dan umum sekali dijumpai. Ketika sedang berkumpul bersama teman, cenderung orang akan asik dengan perangkat media elektroniknya, untuk mencari apapun yang ada di dunia maya (online).

Iya setelah kita mengetahui tentang dampak new media  saya menjelaskan lebih jauh mengenai pembahasan mengenai dunia maya. Dengan adanya dunia maya disana akan timbul suatu kelompok yang dimana dalam kelompok tesebut tak nyata, namun ada, atau bisa disebut Virtual Community. Virtual Comunity itu sendiri memiiliki pengetian yaitu,  sekelompok orang atau sekumpulan idividu yang berinteraksi  dengan memiliki kesamaan minat atau kesukaan, melakukan segala sesuatunya dengan media online atau internet. (Howard Rheingold, 2000).
 menurut buku The Virtual Community: Homesteading pada Electronic Frontier (2000) memberikan sedikit pandangan pribadi seperti apa hidup ini di dunia bawah dari dunia maya.   Rheingold, menguraikan tentang berbagai kegiatan peserta yang terlibat sementara dalam lingkungan virtual, kisaran sekitar seluas yang dapat dibayangkan, Orang-orang di komunitas virtual juga menggunakan kata-kata di layar untuk berbasa-basi, berkomunikasi, berdebat, terlibat dalam diskusi, melakukan perdagangan, pertukaran pengetahuan, berbagi dukungan mengenai topik pembahasan dalam forum online, membuat rencana dan lain lain. Orang orang yang berada dalam cakupan komunitas virtual melakukan semua aktivitas yang sering dilakukan masyarakatnya hampir semua orang lakukan dalam kehidupan nyata, tapi tetap saja mereka tak melakukan apapun dalam kehidupan nyata, hanya terkoneksi melalui internet tapi masih banyak hal yang dapat dilakukan dan dapat terjadi suatu kejadian yang belum  dialami di kehidupan nyata (1993b: 3).

Menurut seorang ahli Van Dijk (1998), dalam membedakan “Virtual Community dan Organic Community” ada 4 karakteristik atau ciri utama dalam suatu community  tersebut. 4 karakteristik itu adalah :
1.      Memiliki anggota
2.      Organisasi sosial
3.      Bahasa dan pola interaksi
4.      Identitas budaya

Dari ke empat hal tersebut, yang dapat dilihat mengenai virtual community dengan organic community ini, seperti yang diketahui bahwa sifat dari virtual yang tak mengenal batas maupun jarak dan waktu, semua orang dapat mengikuti suatu kelompok dengan kesamaan minat dan kesenangan, memiliki ikatan yang kuat antar sesama anggotanya itu, para anggota memiliki rasa kesamaan (homogen). Berbeda dengan Organic Community (Kelompok nyata) yang sangat ketat dalam hal aturan dan segala sesuatunya,  biasanya juga  organic community ini hanya menerima anggota yang seumuran dan sifat anggotanya yang heterogen (beragam) dari aspek sifatnya.  Karena keberagaman sifat yang ada di satu lokasi ini atau satu tempat, terkadang perdebatan sering timbul dalam beradu argumen, lain dengan Virtual Community yang condong saling menghormati satu sama lain. Berikut contoh mengenai Virtual Community, supaya teman teman yang membaca mengetahui mengenai virtual community dapat mengetahuinya.

            Saya memiliki kelompok di media sosial, dimana berisikan kelompok atau orang orang dari berbagai daerah dan wilayah beebeda, yang  memiliki kesamaan minat. Kami sangat menyukai musik yang berbeda dari biasanya. Musik tersebut dinamakan “Electronic Dance Music” dimana musik tidak hanya dapat dinikmati dari suara drum, gitar, bass, dan lain lain. Dalam kelompok ini kami membahas apapun seputar musik terbaru saat ini, cara membuat musik yang berbeda dari biasanya, teknik juga diperlukan dalam penguasaan tangga nada agar musik dapat indah dan berbeda dari biasanya.


Ya itu sedikit yang dapat saya jelaskan mengenai dampak New Media dan pengaruh bagi suatu kelompok. Kesimpulan yang dapat saya ambil dari hal ini adalah dengan dampak dari “New Media” dalam membentuk suatu kelompok atau tatanan bermasyarakat akan ada manfaat yang positif dan bisa juga berdampak negatif pada diri kita maupun suatu kelompok.tergantung dari seseorang dalam menggunakannya.




Daftar Pustaka.

Lievrouw, Leah A. & Sonia Livingstone. 2006, Handbook of New Media : Social Shaping and Social Consquences of ITC. Sage Publication Ltd : London. Chapter 2 : “Creating Community with Media : History, Theories and Scientific Investigations.

Selasa, 10 September 2013

Pertama kali punya laptop dengan spesifikasi keren

Assalamualaikum Warohmatullahi Wabarokatuh.

Dulu pertama kali punya laptop (punya bapak sih sebenernya ) itu ya standar lah,
mereknya Toshiba, processor intel core i3,
untuk displaynya masih bawaan. buat main game berat itu, rasanya menderita.
dikarenakan game yang saya mainkan itu, termasuk spesifikasi game bagus dan berat.
nah, tapi karena dipaksa, jad si jadi gamenya. tapi kan kualitas gambar dan grafik,
parah. macet dan ngadat ( LAG) . nah al hasil, masih harus bersabar untuk mendapatkan laptop dengan kualitas bagus.  hari demi hari silih berganti.
akhirnya impian saya untuk mendapatkan leptop kualitas keren pun tercapai berkat usaha keras saya dan teman saya.

untuk mendapatkan laptop super dari yang sebelumnya, perlu kerja keras. ketika saya sudah memilikinya saya masih terkejut, dengan spesifikasi RAM dan VGA nya saat itu. bagi saya laptop yang saya punya trmasuknya keren waktu itu. Laptop mereknya ASUS dengan RAM yang memiliki kapasitas hingga 4 Giga byte, dan processornya intel i5 core, ditambah dengan tampilan VGA bawaan yang lumayan NVIDIA geforce GT 635 M 2 Giga byte. jadi selain untuk buat main game, bisa buat mainan edit mengedit sob. enak sebenernya sih, tapi ada tapinya nih, apa tapinya??? yap bener banget! operating systemnya masih baru yaitu 64 bit. sedangkan software - software yang sering kita kenal itu memakai operating system 32 bit. alhasil masih susah buat mencari software gratisannya. untuk rate ini  laptop masih kecil, sekitar 5,1. nah saya ingin memberikan tips yang saya dapatkan dari internet, kalau kalian sangat sayang (bukan berarti ingin di pacari) dengan laptopmu, cara merawatnya simple kok, yaitu.

1. Jangan sembarangan mendownload software - software dari internet
Biasanya nih, kalo udah ada koneksi kenceng alias ngebut, pasti deh kerjaannya download.
Usahakan jangan download software yang tidak jelas asal usul silsilah keluarganya,(software ada keturunannya sob...!) karena bisa membahayakan diri kita. Pakailah software-software yang telah didapatkan dari paket laptopnya waktu pertama beli. Jika software hasil download sebaiknya scan dulu dengan antivirus paling top.


2. Jangan menginstall software-software yang sekiranya jarang dipakai dan tidak berguna
Buat apa beli duren tapi gak dimakan. betul tidak? seperti halnya software yang sudah diinstall,
jika tidak dipakai dan tidak berguna maka hanya akan menjadi sampah saja dan bisa bikin muntah.


3. Jangan meletakkan laptop diatas kasur saat sedang menyala
Dampak yang ditimbulkan cukup besar, berdasarkan pengalaman teman saya.
Setelah beberapa jam saja laptopnya ditaro diatas kasur, keesokan harinya adaptornya langsung rusak.
( menurut ane bahan kasur mudah panas jadi bisa menimbulkan kerusakan pada daleman laptop anda (sok tau).  jangankan laptop ditidurin orang aja panas apalagi orang itu tidur bareng istri kita pasti PANAS)


4. Jaga kebersihan laptop anda
Usahakan laptop anda tidak boleh ada debu sama sekali,
selalu setiap habis dipakai lap dengan kain putih bersih agar bebas debu dan kuman penyakit.
Pakai pelindung layar dan pelindung keypad juga kalo mampu beli.


5. Hindari getaran elektromagnetik
Jauhkan laptop anda dari alat-alat elektromagnetik seperti misalnya alat pengeras suara, loudspeaker, mesin, handphone, dan sumber getaran lainnya.


6. Rapikan kabel-kabel yang terhubung
Sebisa mungkin kabel-kabel ke laptop itu harus tertata rapi, jangan sampai membuat orang lain tersandung lalu jatuh dan terluka kemudian menyalahkan anda. Bisa repot lagi urusannya.


7. Rawatlah baterai laptop secara teratur
Hendaknya saat memakai laptop untuk waktu yang lama,
baterai diisi penuh terlebih dahulu dengan catatan saat sedang diisi tidak dimainkan.
Lalu jika sudah penuh cabut chargerannya lalu mainkan sampai baterai sisa sedikit lagi. Jaga sirkulasi udara juga, karena ini sangat penting apabila tidak terjadi sirkulasi udara yang lancar maka dapat menyebabkan over-heating.


8. Jangan menaruh benda diatas laptop
Apalagi benda yang berat, bisa-bisa laptop anda langsung berpaling ke tukang service teknisi perbaikan laptop. Karena bisa merusak layar monitor.


9. Jangan sekali-sekali untuk mencoba pindah-pindahkan laptop saat masih hidup. Itu ada penjelasannya, begini ceritanya : Laptop yang masih hidup atau belum di shutdown/sleep berarti harddisknya
juga sedang bekerja sehingga apabila digerakkan dapat menyebabkan head harddisk menggores cylinder,
itu akibatnya sangat fatal. Berhati-hati lah.


10. Jika laptop anda bermasalah, jangan coba-coba untuk mencoba betulkan sendiri.
Lebih baik diserahkan ke tukang service terdekat. Karena jika anda membetulkan sendiri bisa-bisa kerusakan menjadi semakin berat. Apalagi kalo masih garansi lalu anda membongkar laptop sendiri dan merusak sticker garansi yang masih ada pada laptop.

(sumber Kaskus.co.id)

Ya... cukup simple kan???  bagaimana, bagi yang belum tahu, jadi harus lebih berhati hati dalam menggunakan laptopnya tidak semaunya sendiri. karena latop juga ciptaan manusia, yang ciptaan Tuhan aja bisa sakit, apalagi manusia?? ok cukup sekian dari saya, mudah mudahan dengan apa yang saya lakukan dapat berkah dan ridho dari Allah. Terima kasih, Wassalamualaikum Warohmatullahi Wabarokatuh...

(Aprilla Alvi, Ilmu Komunikasi 2013/2014, F1C013058)